Персональный сайт -  Шувикиной Евгении Игоревны Пятница, 26.04.2024, 20:47
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта

Я на других сайтах
  • Мультиурок
  • Копилкауроков

  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0

    Поздравление
    Счастливой Осени, друзья!, Осень

    Рейтинг образовательных сайтов mega-talant.com

    Настройка среды Кумир для исполнителя Робот.

    Запущенная программа Кумир выглядит так.

    Первым делом мы должны раскомментировать первую строку нашей программы, убрав символ |

    Таким образом, программа станет выглядеть так:

    использовать Робот

    алг

    нач

    кон

    Удалив символ |, мы тем самым указали Кумиру на то, что будем работать с исполнителем Робот. Если этого не сделать, то при написании программы мы столкнемся с ошибкой «Нет такого алгоритма». Поэтому очень важно при создании новой программы раскомментировать первую строку. Теперь все готово для дальнейшей работы.

    Но перед началом, нам необходимо задать стартовую обстановку Робота и познакомиться с простыми командами исполнителя Робот.

    Стартовая обстановка Робота

    Перед началом выполнения программы необходимо задать исполнителю Робот стартовую обстановку. Это значит установить Робота в нужную позицию, расставить стены, закрасить нужные клетки и т. п. Этот шаг очень важен. Если его проигнорировать, то программа может работать неправильно или вообще завершится аварийно.

    Что такое стартовая обстановка?

    Наш Робот находится в некой среде — это клетчатое поле, размер которого известен. Так же на этом поле могут находится стены и закрашенные клетки, а сам Робот может находится в любой клетке. Так вот — стартовая обстановка задает положение Робота на поле и расположение всех остальных элементов — стен, закрашенных клеток. И перед тем, как писать алгоритм для Робота необходимо задать стартовую обстановку. Насколько это важно давайте рассмотрим на примере. Пусть есть две стартовые обстановки:

       - стартовая обстановка 1.    - стартовая обстановка 2.

    Отличаются они только тем, что в стартовой обстановке 2 справа от Робота находится стена.

    Если наша программа начнется с команды, которая переместит Робота на одну клетку вправо (о простых командах Робота), то в первом случае (стартовая обстановка 1) Робот выполнит эту команду, а во втором программа завершится аварийно, так как Робот не может ходить сквозь стены. Получается, что одна и та же программа в первом случае работает, а во втором приводит к ошибке. Именно поэтому так важно задавать стартовую обстановку для Робота.

    Как задать стартовую обстановку?

    Запустив среду Кумир в меню Инструменты выбираем пункт Редактировать стартовую обстановку Робота

    Откроется окно с синим фоном. Это и есть стартовая обстановка Робота. И мы ее можем изменить.

    По-умолчанию, размер окна 10 на 15 клеток. Если нам необходимо изменить количество строк и столбцов, то щелкаем Обстановка -> Новая обстановка и задаем необходимые значения

    Далее,

    • чтобы переместить Робота в новую позицию, щелкаем по нему левой кнопкой мыши и не отпуская ее тащим Робота в нужное место.
    • чтобы добавить/удалить стену, щелкаем левой кнопкой мыши по границе клетки.
    • чтобы закрасить/очистить клетку, щелкаем по ней левой кнопкой мыши
    • чтобы добавить или убрать точку в клетку щелкаем по клетке, удерживая клавишу Ctrl

    После того, как мы задали нужную стартовую обстановку, ее необходимо сохранить (Обстановка -> Сохранить или Обстановка -> Сохранить как). После этого закрываем окно Обстановка и в основном окне программы выбираем Робот -> Сменить стартовую обстановку

    Находим сохраненную ранее обстановку и загружаем ее. После этого убедимся, что загрузили правильную стартовую обстановку, щелкнув по кнопке Показать окно Робота

    Если в окне с зеленым фоном (текущая обстановка Робота) вы увидите вашу обстановку, то можно переходить к написанию алгоритма, используя простые команды Робота.

    Исполнитель Робот. Простые команды.

    У нашего Робота тоже есть система команд. Сегодня мы рассмотрим простые команды Робота. Всего их 5:

    вверх

    вниз

    влево

    вправо

    закрасить

    Результат выполнения этих команд понятен из их названия:

    вверх — переместить Робота на одну клетку вверх

    вниз — переместить Робота на одну клетку вниз

    влево — переместить Робота на одну клетку влево

    вправо — переместить Робота на одну клетку вправо

    закрасить — закрасить текущую клетку (клетку в которой находится Робот).

    Эти команды можно писать с клавиатуры, а можно использовать горячие клавиши (нажав их команды будут вставляться автоматически):

    вверх — Escape, Up (стрелка вверх)

    вниз — Escape, Down (стрелка вниз)

    влево — Escape, Left (стрелка влево)

    вправо — Escape, Right (стрелка вправо)

    закрасить — Escape, Space (пробел)

    Обратите внимание, что набирать нужную комбинацию горячих клавиш нужно не привычным нам способом! Мы привыкли нажимать клавиши одновременно, а здесь их нужно нажимать последовательно.

    Теперь мы готовы написать первый алгоритм для Робота. Предлагаю начать с простого — нарисуем квадрат со стороной 3 клетки. 

    Запускаем Кумир, настраиваем его. Можно начинать писать программу? Конечно нет! Мы же не задали стартовую обстановку!

    Удаляем символ «|» и называем наш алгоритм «Квадрат»

    Предлагаю рисовать квадрат, двигаясь по часовой стрелке. Для начала закрасим текущую клетку, дав команду закрасить. Потом делаем шаг вправо и опять закрашиваем клетку. И еще раз шаг вправо и закрасить.

    Попробуем запустить программу и посмотреть что же получилось. Для запуска нажимаем F9 или же кнопку на панели инструментов. В результате мы должны увидеть вот такую картину.

    Если такое окно Робота у вас не появилось, то на панели инструментов щелкните «Показать окно Робота» или в меню Робот выберите пункт "Показать окно Робота". Продолжаем дальше.

    Теперь мы будем двигаться вниз и закрашивать правую сторону квадрата:

    вниз

    закрасить

    вниз

    закрасить

    Потом пойдем влево, закрашивая нижнюю границу квадрата

    влево

    закрасить

    влево

    закрасить

    У нас осталась одна незакрашенная  клетка. Закрасим ее

    вверх

    закрасить

    Все готово! В итоге наша программа выглядит так:

    использовать Робот

    алг Квадрат

    нач

    закрасить

    вправо

    закрасить

    вправо

    закрасить

    вниз

    закрасить

    вниз

    закрасить

    влево

    закрасить

    влево

    закрасить

    вверх

    закрасить

    кон

    Итак, сегодня мы с вами написали программу, используя простые команды Робота. Рекомендую попрактиковаться самостоятельно — придумать себе задание и написать программу. Это могут быть самые различные фигуры, узоры, буквы. К примеру, попробуйте написать программу, рисующую букву П, Р, Ш, Щ, М. А если получится и захотите поделиться — комментируйте и прикрепляйте результат к комментарию.

    Вход на сайт

    Поиск

    Календарь
    «  Апрель 2024  »
    ПнВтСрЧтПтСбВс
    1234567
    891011121314
    15161718192021
    22232425262728
    2930

    Архив записей

    Полезные ссылки

    Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz

  • Рейтинг сайтов

    Персональный сайт © 2024 uCoz